特征
- 允许玩家生成模块化汽车
mycar
每个玩家可以使用命令一次拥有一辆车- 根据插件配置和玩家权限,汽车可能会生成准备驾驶
- 支持多种类型的预设,包括个人预设
- API 和管理员/服务器命令允许生成具有多种选项的无限汽车
快速开始
mycar
用例 #1:允许玩家使用命令生成汽车
- 授予
spawnmodularcar.spawn.4
允许玩家使用mycar
命令生成 4 插槽汽车的权限。 - 查看文档的其余部分以了解其他功能和选项。
用例 #2:允许玩家创建和管理自己的预设
- 授予权限,例如
spawnmodularcar.spawn.4
允许玩家生成汽车。 - 授予
spawnmodularcar.presets
允许玩家保存和管理自己的预设的权限。 Commands
在文档的>Personal presets
部分中阅读有关启用的命令。
用例 #3:允许管理员为整个服务器创建和管理预设
- 授予权限,例如
spawnmodularcar.spawn.4
允许玩家生成汽车。 - 授予
spawnmodularcar.presets.common
允许玩家从常见预设中生成汽车的权限。 - 授予管理员
spawnmodularcar.presets.common.manage
权限以允许创建和管理常用预设。
这将允许:
- 管理员使用 保存常用预设
mycar common save <name>
,以及使用类似命令更新和删除常用预设。 - 玩家可以使用
mycar common <name>
.
Commands
在文档的>Common presets
部分中阅读有关此启用的命令的更多信息。
用例 #4:允许管理员生成无限的预设汽车
- 更新
ServerPresets
此插件配置的部分以定义一个或多个命名预设。 - 重新加载插件。
- 授予管理员
spawnmodularcar.givecar
权限。
这允许管理员使用该givecar <player> <preset>
命令使用指定的预设在指定玩家面前生成汽车。您可以根据需要多次执行此操作。
用例 #5:允许玩家通过 GUI 商店等其他插件生成预设汽车
- 更新
ServerPresets
此插件配置的部分以定义一个或多个命名预设供您的玩家购买。有关示例,请参见Configuration
>Server presets
部分。 - 重新加载插件。
- 有关如何配置商店列表以调用
givecar
命令的信息,请参阅 GUI 商店或任何插件的文档。它可能看起来像givecar $player.id preset1
.
命令
生成命令
mycar
— 如果保存,使用您的“默认”预设生成模块化汽车,否则根据您的权限生成具有最大允许插槽数的随机汽车。mycar <2|3|4>
— 生成具有指定数量插槽的随机模块化汽车。mycar <name>
— 从指定的个人预设中生成一辆模块化汽车。有关详细信息,请参阅个人预设部分。mycar common <name>
— 从特权管理员管理的通用预设中生成模块化汽车。有关更多详细信息,请参阅常用预设部分。givecar <player> <preset>
— 使用指定的服务器范围预设为目标玩家生成汽车。有关详细信息,请参阅服务器预设配置部分。
生成模块化汽车时,它将处于完全健康状态。此外,根据您授予的权限和个人设置:
- 它可能是燃料(数量是可配置的)。
- 它可能会自动具有密码锁。
- 它可能会自动有一个钥匙锁,并在您的库存中添加一个匹配的钥匙。
- 所有罐车模块都可以自动填充淡水(数量可配置)。
- 所有发动机模块都可以自动填充您允许的最高质量的发动机零件。
其他命令
mycar fix
——修好你的车。这会将其恢复到原始状态,就像您刚刚生成它一样,除了它不会添加或删除锁,无论您的AutoCodeLock
设置AutoKeyLock
如何。发动机零件也将得到修理。如果您被授予任何spawnmodularcar.engineparts.*
权限,则会添加缺少的引擎部件,并用您允许的最高质量替换较低质量的部件。mycar fetch
— 将您的汽车直立传送到您身边。mycar destroy
– 摧毁你的车,让你产生一个新的。- 非空存储模块会将装有物品的袋子放在汽车所在的位置旁边。
- 如果汽车的发动机模块包含的零件质量高于您的
spawnmodularcar.engineparts.*
许可,则如果有空间,这些零件将被添加到您的库存中,否则会掉落在您面前的地面上。
mycar help
— 打印可用命令及其用法的列表。仅显示您的权限允许的命令。
个人预设
拥有权限的玩家spawnmodularcar.presets
可以保存自定义模块配置,允许他们生成他们的汽车或使用保存的预设就地更改他们的汽车。
mycar list
— 列出您保存的模块配置预设。mycar save <name>
— 以指定的预设名称保存您汽车的当前模块配置。mycar update <name>
— 用您汽车的当前模块配置覆盖现有预设。mycar load <name>
— 将指定的预设(支持部分名称匹配)加载到您现有的汽车上,替换任何与预设不匹配的模块。如果您当前的汽车已被占用,或者它的插座数量与预设不同,则不允许加载预设。- 汽车将按照与 相同的规则进行修理
mycar fix
。 - 如果汽车不再具有至少一个驾驶舱模块,汽车的锁将被移除。
- 被更换的非空存储模块会将一个装有物品的袋子放在汽车旁边。
- 任何质量高于您的
spawnmodularcar.engineparts.*
权限允许的引擎部件都将重新分配到加载的预设中的引擎模块中,最高质量的部件朝向最前面的引擎模块。如果有剩余的发动机零件,如果有空间,这些零件将被添加到您的库存中,否则会掉落在您面前的地面上。
- 汽车将按照与 相同的规则进行修理
mycar rename <name> <new name>
— 重命名预设。mycar delete <name>
— 删除指定的预设。
注意:如果未指定预设名称save
,则update
、load
和命令将使用“默认”预设。delete
常用预设
拥有权限的玩家spawnmodularcar.presets.common.manage
可以选择将他们的汽车保存为通用预设,以供服务器的其余部分使用。任何拥有spawnmodularcar.presets.common
权限的玩家都可以列出常用预设并从常用预设中生成汽车,只要玩家的spawnmodularcar.spawn.*
权限允许预设中的插槽数量。
mycar common list
— 根据您的spawnmodularcar.spawn.*
许可,列出您有权生成的所有常用预设。mycar common load <name>
— 将指定的常用预设加载到您现有的汽车上。有关加载如何工作的详细信息,请参阅个人预设部分。mycar common save <name>
— 以指定的常用预设名称保存您汽车的当前模块配置。mycar common update <name>
— 用您汽车的当前模块配置覆盖现有的常用预设。mycar common rename <name> <new name>
— 重命名常用预设。mycar common delete <name>
— 删除指定的常用预设。
个人设置
mycar autocodelock
— 切换自动密码锁。打开时,生成您的汽车将自动创建一个密码锁,并将其添加到最前面的驾驶舱模块(如果有的话)。需要spawnmodularcar.autocodelock
许可。mycar autokeylock
— 切换自动按键锁定。开启时,只要汽车至少有一个驾驶舱模块,生成您的汽车就会自动创建一个钥匙锁并将匹配的钥匙添加到您的库存中。需要spawnmodularcar.autokeylock
许可。mycar autofilltankers
— 切换 AutoFillTankers。开启时,生成汽车、修理汽车或加载预设会自动将任何罐车模块填充到允许的容量(可配置),并用淡水替换其中已有的盐水。需要spawnmodularcar.autofilltankers
许可。
权限
以下权限控制允许玩家在其汽车上拥有的最大模块插槽数。如果这些都没有被授予,玩家将无法生成汽车,即使是从预设中也是如此。
spawnmodularcar.spawn.2
— 允许生成带有 2 个插槽的汽车。spawnmodularcar.spawn.3
— 允许生成带有 2-3 个插槽的汽车。spawnmodularcar.spawn.4
— 允许生成带有 2-4 个插槽的汽车。
授予以下权限将导致玩家的汽车在每个引擎模块中自动生成具有相应质量的引擎部件。如果这些都没有被授予,汽车会在没有任何引擎部件的情况下生成,因此在玩家添加它们之前无法驾驶。
spawnmodularcar.engineparts.tier1
– 用低质量的发动机零件生产你的汽车。spawnmodularcar.engineparts.tier2
– 用中等质量的发动机零件生产你的汽车。spawnmodularcar.engineparts.tier3
– 用高品质的发动机零件生产你的汽车。
预设:
spawnmodularcar.presets
— 允许您从个人预设中生成您的汽车。还启用save
、update
和预设命令。rename
delete
spawnmodularcar.presets.load
— 需要使用mycar load <preset>
和mycar common load <preset>
。spawnmodularcar.presets.common
— 需要使用mycar common <preset>
和mycar common load <preset>
。spawnmodularcar.presets.common.manage
— 需要管理常用预设。spawnmodularcar.givecar
— 需要使用该givecar
命令。
杂项:
spawnmodularcar.fix
– 需要使用mycar fix
。spawnmodularcar.fetch
– 需要使用mycar fetch
。spawnmodularcar.despawn
– 需要使用mycar destroy
。spawnmodularcar.autofuel
– 自动为您的汽车加油。spawnmodularcar.autocodelock
— 需要使用自动密码锁定功能(即mycar autocodelock
)。spawnmodularcar.autokeylock
— 需要使用自动按键锁定功能(即mycar autokeylock
)。spawnmodularcar.autofilltankers
– 需要使用罐车模块的自动填充(即mycar autofilltankers
)。spawnmodularcar.autostartengine
— 立即启动您的汽车引擎。
配置
{
"CanSpawnWhileBuildingBlocked": false,
"CanFetchWhileBuildingBlocked": false,
"CanFetchWhileOccupied": false,
"CanDespawnWhileOccupied": false,
"DismountPlayersOnFetch": true,
"DeleteMatchingKeysFromPlayerInventoryOnDespawn": true,
"FuelAmount": 500,
"FreshWaterAmount": -1,
"MaxPresetsPerPlayer": 10,
"EnableEffects": true,
"Cooldowns": {
"SpawnCarSeconds": 3600,
"FetchCarSeconds": 600,
"LoadPresetSeconds": 3600,
"FixCarSeconds": 3600
},
"Presets": []
}
CanSpawnWhileBuildingBlocked
(true
或false
) — 是否允许玩家在被阻挡时生成他们的汽车。CanFetchWhileBuildingBlocked
(true
或false
) — 是否允许玩家在建筑受阻时取车。CanFetchWhileOccupied
(true
或false
) — 是否允许玩家在车辆被占用时取车。如果true
, 取车将安全地将玩家从座椅和平板模块中弹出 如果DismountPlayersOnFetch
是true
, 否则这些玩家将与汽车一起被传送。CanDespawnWhileOccupied
(true
或false
) — 是否允许玩家mycar destroy
在汽车被占用时使用。如果true
,使汽车消失将安全地将玩家从座椅和平板模块中弹出。DismountPlayersOnFetch
(true
或false
) — 获取汽车时是否将所有玩家从汽车上卸下。除非CanFetchWhileOccupied
is 也没有效果true
。DeleteMatchingKeysFromPlayerInventoryOnDespawn
(true
或false
) – 是否在所有者玩家使用时从他们的库存中删除所有匹配的键mycar destroy
。也适用于当他们使用mycar load
和解除锁定时,因为预设不包含驾驶舱模块。我建议将此设置为true
,特别是如果您允许玩家使用自动钥匙锁定功能,因为这会产生钥匙,否则可能会使玩家的库存变得混乱。FuelAmount
— 产卵时添加到油箱中的低等级燃料量。仅在玩家获得spawnmodularcar.autofuel
许可的情况下适用。在修车或加载预设时,只会添加缺失的数量以达到此最小目标值。默认值-1
表示最大堆栈大小。FreshWaterAmount
– 产卵时添加到汽车每个油轮模块的淡水量。仅当玩家拥有spawnmodularcar.autofilltankers
权限并启用了 AutoFillTankers 设置时才适用。默认值-1
表示最大堆栈大小。注意:如果由于某种原因汽车有多个油罐车(即没有其他模块),这个数量将被添加到每个油罐车上。MaxPresetsPerPlayer
— 每个播放器允许保存的模块配置预设的最大数量。EnableEffects
(true
或false
) – 从预设生成汽车时启用音频和视觉效果,使用mycar fix
或mycar load
。Cooldowns
— 各种用于平衡的冷却时间。
服务器预设
服务器预设必须在插件的配置文件中手动定义。可以使用带有givecar <player> <preset>
命令的服务器预设为玩家生成汽车。以这种方式生成的汽车将使用预设中提供的设置,而不是使用常规插件配置、玩家权限和玩家设置。这些汽车不计入一辆车的玩家限制,也不能使用 生成或互动mycar
。
这是一个示例列表,可帮助您入门。
"Presets": [
{
"Name": "LongChassis",
"Options": {
"Modules": [0, 0, 0, 0]
}
},
{
"Name": "TourBus",
"Options": {
"Modules": [
"vehicle.1mod.cockpit.with.engine",
"vehicle.2mod.passengers",
"vehicle.1mod.rear.seats"
],
"EnginePartsTier": 2,
"FuelAmount": 100,
"CodeLock": true
}
},
{
"Name": "ArmoredCar",
"Options": {
"Modules": [
"vehicle.1mod.engine",
"vehicle.1mod.cockpit.armored",
"vehicle.1mod.cockpit.armored"
],
"EnginePartsTier": 3,
"FuelAmount": 500,
"KeyLock": true
}
},
{
"Name": "DoubleTanker",
"Options": {
"Modules": [
"vehicle.2mod.fuel.tank",
"vehicle.2mod.fuel.tank"
],
"FreshWaterAmount": 50000
}
}
],
以下是您可以为每个预设定义的所有可用选项。唯一需要的选项是Modules
. 其余默认为0
or false
。
Modules
— 将自动添加到汽车的模块项目 ID 或短名称列表。该数字0
代表一个空的套接字。项目名称和 ID 可以在uMod 项目列表页面上找到。- 以前该字段被命名为
ModuleIDs
. 该名称仍然适用于向后兼容,但它只接受 id。
- 以前该字段被命名为
CodeLock
(true
或false
) — 是否为汽车部署密码锁。KeyLock
(true
或false
) — 是否创建钥匙锁并将匹配的钥匙添加到玩家的物品栏中。EnginePartsTier
(0
–3
) — 自动添加到所有发动机模块的发动机零件质量(0
对于没有发动机零件)。FuelAmount
— 放入油箱的燃油量(-1
最大)。FreshWaterAmount
— 如果适用,添加到每个罐车模块的淡水量(-1
最大)。
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